Análise do Texto sobre Aula de Scratch

1. Do que se trata o texto?

Trata-se da transcrição de uma aula prática sobre criação de projetos autorais no Scratch, com foco em desenvolvimento de narrativas e uso criativo de recursos técnicos.

2. Principais assuntos

Recapitulação de aulas anteriores

  • Exploração da ferramenta de busca do Scratch
  • Trabalho com projetos de arte interativa
  • Uso da extensão de som com microfone

Projetos autorais com superpoderes

  • Projeto de teletransporte com múltiplos cenários
  • Projeto de voo com controle de movimento
  • Customização de personagens e cenários

Reflexão educacional

  • Conceito de "programar para aprender"
  • Integração da programação com currículo escolar
  • Desenvolvimento de micromundos educativos

Demonstração técnica

  • Modificação de fantasias (sprites)
  • Controle de movimento com teclado
  • Gravação e uso de sons personalizados

3. Ponto de maior atenção

A implementação prática dos projetos autorais, com demonstrações detalhadas de:

  • Mecânica de teletransporte entre cenários
  • Sistema de controle de voo com teclas direcionais
  • Customização visual através da edição de fantasias

4. Conclusões sobre o texto

  • O Scratch é apresentado como ferramenta para desenvolvimento criativo e multidisciplinar
  • A abordagem valoriza a autoria estudantil e personalização de projetos
  • Demonstra integração entre conceitos técnicos e narrativas lúdicas
  • Destaca a programação como meio para aprendizagem significativa

Exemplos por tópico

Projetos autorais

  • Projeto do teletransporte com 3 cenários internacionais
  • Sistema de voo com controle por setas do teclado

Narrativas

  • História do mago com varinha mágica
  • Gato voador com superpoder

Extensões

  • Uso da extensão de som com gravação de áudio personalizado

Análise Resumida

A aula demonstra uma abordagem prática do Scratch para desenvolvimento de projetos criativos, integrando técnicas de programação com construção narrativa. Os instrutores modelam o processo de criação desde a concepção temática (superpoderes) até a implementação técnica, enfatizando a personalização de elementos visuais e sonoros.

Bloco de Análise Detalhada

1. Separação de ideias

Principais:

  • Criação de projetos autorais no Scratch
  • Integração programação-aprendizagem
  • Técnicas de customização de projetos

Secundárias:

  • Detalhes específicos de implementação técnica
  • Exemplos pessoais de superpoderes
  • Processo de gravação de áudio

2. Paráfrase

Em uma aula prática de Scratch, os instrutores revisitam conteúdos anteriores sobre arte interativa e extensões de áudio, introduzindo a criação de projetos autorais com temática de superpoderes. Através de demonstrações ao vivo, mostram como desenvolver um sistema de teletransporte entre cenários e um mecanismo de voo controlado por teclado, enfatizando técnicas como edição de sprites, controle de movimento e gravação de sons. Paralelamente, discutem a importância educacional de usar a programação como ferramenta de aprendizagem multidisciplinar.

3. Inferências

  • Os projetos servem como modelo para integração de diferentes componentes curriculares
  • A customização de elementos visa aumentar o engajamento dos estudantes
  • A gravação de áudio personalizado potencializa a criatividade narrativa
  • O controle por teclado foi escolhido por sua acessibilidade para iniciantes

4. Questões pertinentes

  • Como adaptar esses projetos para diferentes faixas etárias?
  • Quais outros elementos curriculares poderiam ser integrados?
  • Como avaliar a aprendizagem através desses projetos?
  • Quais extensões do Scratch seriam úteis para expandir esses projetos?
  • Como equilibrar liberdade criativa e objetivos pedagógicos?

Tópicos Específicos Identificados

Como desenvolver projetos autorais no Scratch

  • Escolha temas pessoais significativos (ex: superpoderes)
  • Customize elementos visuais através da edição de fantasias
  • Utilize recursos multimídia personalizados (fotos, áudios)
  • Implemente mecânicas interativas simples (controle por teclado)

Como criar narrativas no Scratch

  • Desenvolva personagens com características únicas
  • Utilize mudanças de cenário para progressão da história
  • Incorpore elementos sonoros para imersão narrativa
  • Crie sequências animadas com temporização controlada

Como aprender o uso das extensões no Scratch

  • Experimentação prática com extensões disponíveis
  • Gravação e edição de áudio diretamente na plataforma
  • Integração de recursos externos (imagens pessoais)
  • Reutilização criativa de exemplos prévios

Texto original

O texto original pode conter falhas de gramática ou de concordância, isso ocorre porque ele foi obtido por um processo de extração de texto automático.
Texto extraído do video Pensamento Computacional - Criando projetos autorais (LIBRAS)

Olá, alunos da Universipe.
Pobutamos.
Vamos para mais uma aula com um scratch, compensamento computacional e aprendizagem criativa.
Vamos recapitular o que a gente viu até agora.
Então, na primeira aula, a gente explorou um pouquinho a ferramenta de busca do scratch.
Descubrimos alguns projetos com arte, arte interativa, inclusive olhando para somos, né? Como que a gente pode trabalhar com a extensão de som de microfone no scratch.
Depois, nós remxamos juntos um trabalho relacionado a arte também exploramos várias possibilidades.
E hoje, e quem vai fazer hoje? Hoje a ideia, a gente criar um projeto alteral.
Então, a gente trouxe aqui algumas coisinhas aqui na nossa mesa para nos inspirar, né? Então, eu tenho aqui, por exemplo, o Spock, né? Que ele tem um super poder, né? Ele tem um poder da lógica, né? O pessoal mais antigo deve conhecer esse personagem aqui, né? Então, fiquei pensando assim, né? E se a gente fizerse um projeto alteral relacionado com um super poder? Como seria esse projeto? E, Lu, se você tivesse um super poder, que super poder seria? Olha, com toda certeza eu gostaria de voar.
Mas assim, voar sem, avião, sem um transporte.
Eu gostaria de voar mesmo com o meu corpo, com as minhas habilidades, seria meu super poder.
E você? Bom, eu gosto muito de viajar, né? Mas eu não gosto dessa parte de voar.
Eu preferia ter uma forma de me teletransportar para os lugares que eu gostaria de visitar.
Então, eu fiquei pensando, será que dá para fazer um projeto no Scratch com esse super poder? O que você faria no Scratch para representar esse super poder ou com esse super poder? Olha, pensando aqui, eu acho que eu pegaria aqui o nosso gatinho do Scratch.
E ele me representaria, assim, voando.
Acho que eu pensaria num cenário aqui, né? Volceu algo azul, não sei se eu vou arir pela cidade ou até mais com o árvore, com o matam, não sei.
Acho que eu teria que colocar uma ideia de movimento, né? Então, vocês pensaram um pouquinho como que eu faria essa ideia de movimento, porque daí eu tenho que movimentar a personagem e tem que movimentar cenário.
Eu sei, talvez aí eu usaria umas teclas para poder fazer esse movimento de voo, cima, baixo.
Acho que seria mais ou menos isso.
E você, como você fazia esse teletransporte? Olha, eu estou pensando aqui, né? Eu podia escolher alguns lugares, né? Algumas fotos, né? E me transformar num malo.
E esse malo teria o poder do teletransporte.
Então, esse malo teria uma varinha mágica que ele pegava e fazia um efeito, assim, especial.
E quando ele fez essa mágica, eu seria teletransportado para um desses cenários novos aí que fazem parte dessas viagens.
Então, estou pensando em fazer alguma coisa mais ou menos por esse lado.
Escolher uns dois, três cenários, colocar o personagem, assim, mexer na varinha com os barulhinhos.
Tenham umas outras ideias também, mas acho que para começar, você pode ser algo assim.
Eu acho, então, João, que nós vamos precisar de um tempinho para trabalhar nesses projetos de autoria, né? E já que a gente vai precisar de um tempinho, queria aproveitar para chamar novamente a Janine e o Flávio, para falar para a gente sobre uma outra questão, uma outra reflexão muito importante a ser feita.
Programar, né? A gente aprende para programar, a gente programa para aprender, como que isso funciona na escola, como que isso pode fazer para o programa, como que isso pode ajudar, dentro do ambiente escolar.
E aí, Janine, Flávio, contem para a gente um pouquinho quanto a gente vai.
Trabalhando aqui nos projetinhos, acho que eu vou demorar uns minutinhos aqui para fazer.
Aí, eu acho que vou demorar vários minutinhos.
Então, a gente irá volta depois da reflexão do Flávio e da Janine.
É a ideia que a gente possa trabalhar indepenentemente da idade, usar a programação para aprender, quando a gente fala na educação, né? Então, quando eu levo para o estudante, mais do que ensinar ele, o que o Flávio estava falando, né? O diferentes elementos que compõem a lógica da programação do código, ensinar esse estudante a usar, no caso, escret, que a gente está trabalhando aqui, né? Para ele poder se expressar.
Então, a gente está falando muito mais de programar para aprender.
Então, a lógica da programação me ajuda a aprender diferentes conceitos diferentes conteúdos, enfim, relacionados aquilo que está dentro da escola.
Exatamente.
O aprender a programar é importante, é importante, mas a gente que a gente está falando não é só, eu preciso aprender a programar para ser um programador.
É a gente conseguir desenvolver a capacidade de programar para aprender.
E aí, eu vou dar um exemplo pessoal, meu, que eu acho que eu já tenho um bom conhecimento que eu desenvolvi em contabilidade, que pouquíssimo tem a ver com a meia de formação, mas porque eu precisei programar um sistema de contabilidade.
Então, quando você traz desafios para as crianças, para os alunos, para eles programarem, por exemplo, ó, façam no Scratch um programa que vai fazer um quadrado.
Eles vão ter que atras de entender quais são os conceitos que eu faço um quadrado.
Ah, eu tenho que ter quatro lados iguais, eu tenho que ter um ângulo de 90 graus.
Como é que eu faço o gatinho lá do Scratch desenharam quadrado na tela? Eu vou ter que entender como eu faço um quadrado.
Então, é isso que a gente fala de programar para aprender, né? Como é que eu desenvolvo minhas habilidades em outras áreas que são programando? Eu uso, né? É, hábitos de leitura, raciocinológico e eu posso com isso.
Da vida a textos diferentes gêneros, né? Delívido, poesia, crônicas, enfim, dentro do Scratch eu posso animal uma história, eu posso pensar em mapas integrativos que eu posso desenvolver dentro do Scratch, eu posso pensar em jogos que têm abordam diferentes conceitos científicos, enfim, tem uma variedade mensa de formas e conteúdos que a gente pode explorar.
É só pensar como o Flavio Troz, né? Como é que eu provoco esses estudantes, eu trago para eles um projeto que, de fato, permita que eles explorem dentro do Scratch usando a programação diferentes conceitos relacionados ao próprio currículo.
Será que eles estão fazendo isso lá na ano? Eu acho que tão.
Eu quero estar acrescentado um conceito que vocês vão ver no material de vocês, que é o conceito de micro mundo, né? Você coloca a criança, você coloca o jovem, vocês que estão aí fazendo engenharia, por exemplo.
O que que vocês precisam aprender? Qual que é este ter o micro mundo? E tentam desenvolver coisas, desenvolver um programa de computador dentro da sua realidade.
E aí, nisso, você vai aprendendo sobre aquele universo de coisas.
Então, assim, a programação é muito rica nesse sentido.
Eu aprender programando, né? Eu acho que é muito importante.
E que, Luiz, eu acho que devem estar brincando demais ali, explorando muitos projetos nessa aula.
Vamos dar mais fias de engenharia? Obrigada, Flavio, obrigada, Janine.
E vamos aqui com nossos projetos.
João, mostra o que você já fez, vamos compartilhar? Eu consegui chegar mais ou menos no ponto que eu estava imaginando mesmo.
Eu vou primeiro mostrar o resultado final aqui desse projeto que eu consegui fazer nesses minutinhos.
E eu já explico mais ou menos o que foi como foi esse processo.
Então, eu consegui colocar aqui mesmo, o meu, a minha maga, né? E escolhi aqui um cenário.
E esse meu projeto, em vez de começar pela banderem a verde, que a gente está tão acostumada a ver, começando pela banderem a verde, eu coloquei para quando eu clicar no meu personagem aqui, ele fazer as ações que eu precisava.
Então, reparem só o que ele vai fazer.
Vou clicar nele, ele fez uma mudança aqui de cenário, repara na varinha assim, mexendo em um detalhezinho.
Legal.
Mas, eu clico nele e ele mudou de cenário de novo.
E eu cabei colocando só três cenários, né? Esse aqui do Fosiguaçu, no Brasil mesmo, esse aqui da famosa Torri-Fel, na França.
E por fim, uma savana na África do Sul.
Peguei três cenários bem distintos aqui pro meu projeto.
E o que eu fiz, né? Em termos de bloco, até que é pouca coisa para fazer esse projeto, né? Eu diria que a parte que dá mais trabalho por incrível que pareça é escolher os cenários.
Então, eu fui atrás de fotos, e vinha aqui na parte de cenários e subir esses cenários que estavam no meu computador.
Então, coloquei aqui cada um dos cenários e não tem nenhuma programação pro cenário.
Toda a programação que eu fiz, está aqui no meu personagem mesmo, aqui no meu mago.
O que eu pedi para ele fazer, né? Eu criei uma fantasia nova para ele, né? Porque originalmente a fantasia dele, ele está assim com cavarinha desse jeito, reparem só o detalhezinho só da varinha.
A varinha está assim de pezinho.
Eu fui lá e dupliquei essa fantasia dele, dupliquei e coloquei uma mexina varinha.
Cada parte aqui do personagem, você consegue modificando.
Então, vinha aqui na varinha especificamente e deu uma rodadinha só para ele fazer esse feito.
Repara só de novo, ó, ele faz um ffff.
E aqui na varinha, eu vi então, começa mudando para a fantasia, ele vai tocar um som que eu gravei a ffff, esse feitozinho aqui que eu gravei, eu vinha aqui em soms, né? E gravei a minha própria voz aqui, além de escolher os áudios do que estão disponíveis no escrorede, você também consegue gravar a sua própria voz.
E troquei o cenário finalmente, né? Ele vai lá pro próximo cenário.
Eu coloquei aqui para ele esperar um tempinho, pra dar um dia de ver ele fazendo assim cavara e depois eu volto para a fantasia original dele.
Então legal, em João.
Foi o que eu consegui fazer.
Lua, eu sei que você trabalhou bastante aí pra fazer teu gato voar, hein? Como é que ficou o teu projeto? Olha, vamos lá, eu vou mostrar um pouquinho.
Apesar que achei que foi pouco tempo viu, então eu consegui ainda implementar tudo que eu gostaria de chamar eles pra mais uma reflexão.
Não, não.
Vou deixar que eu já consegui fazer aqui.
Então vejam só, eu tenho um gatinho que já nas todo o movimento aqui, você coloca na, acho que essa tela talvez consiga ver aqui o meu gatinho, o movimento, ele já tem o super poder do voo.
E pro lugar que a perta tecla, né, ele vai andando, vai voando, né? Eu falo nossa, mas falou que fez bastante coisa, mas como assim? Então vou mostrar como que é isso.
Sei que é bastante coisa pra fazer isso.
Como que isso funciona aqui? Então eu puxei aqui o personagem do gatinho, vinha aqui nas fantasias, como a ideia é fazer o movimento, né, de pra frente, de pra trás.
Então o mesmo gatinho aqui, eu fiz uma alteração, eu peguei esse gatinho, dupliquei ele, selecionei o pão, não é com essa ferramenta aqui, é com essa daqui, aqui, se eu tira daqui dele, tem pronto, com essa ferramenta aqui de seleção e invertir.
Olha só, dá pra utilizar também dessa forma, é a mesma coisa com esse aqui, que estava pra cima, vim pra cá, só que aqui na verdade eu só selecionei e girei aqui, embaixo olha, tem uma possibilidade de giro aqui.
Muito bom.
Então aqui eu tenho meu gatinho já com os movimentos, aí no código, vinha aqui, defini a posição que ele tem que ficar, aqui eu até coloquei que ele ia ficar sempre na frente, porque eu queria fazer uns outros efeitos, mas não der um tempo.
Muito bem, pai.
Mas eu vou trabalhar, né, ele, mas um pouquinho.
Coloquei a posição que eu quero com o meu gatinho apareça, então toda vez que eu clicar na bandeirinha ele vai pra essa posição de xy, e aqui, quando a tecla seta para cima for pressionada, muda para a fantasia da posição que ele vai pra cima.
E aí eu adicionei aqui 10 a y pra dar a impressão de movimento.
A mesma coisa eu dupliquei, a vez eu fazer o código tudo de novo, cliquei com botão aqui, dupliquei, trouxe pra cá.
Vou já tá, duplicar, eu vou colocar aqui, jogar fora, e vou manter aqui ó, dupliquei, mudei da seta para cima para baixo, mudei a fantasia para o movimento, e aqui como a ideia aí para baixo, então aqui eu tenho que trabalhar com um número negativo menos 10.
A mesma coisa eu fiz aqui ó, com seta para a direita, e seta para a esquerda assim a gente criou o movimento.
Além disso eu inseria aqui no meu cenário duas árvores, que eu pouco fiz, na verdade em uma delas eu só trouxe pro ponto, em outra eu diminui um pouquinho o tamanho.
O meu cenário, o meu palco, desenhei.
Fui um desenho autoral.
Na verdade eu utilisei esta ferramenta aqui do desenho, fiz o quadrado, a figura quadrilátea aliás, inserir mais uma aqui embaixo e selecionar iguais diferentes.
Entendi.
Consegui desses efeitos aqui.
Foi bonitinho mesmo, foi uma floresta assim, eu gostei de cenário, bem autoral mesmo.
E foi isso que eu fiz no meu projeto até o momento, volta aqui para o código do gato, então é isso.
Bom, a gente conseguiu começar esses projetos autorais aqui, mas confesso que deu vontade de colocar algumas coisinhas a mais.
Então por hoje a gente encerra aqui e na próxima aula a gente vai dar a continuidade nesses projetos, utilizando outros recursos do escritque a gente não viu ainda, não é isso? Perfeito, até a próxima aula então pessoal.