Análise do Texto sobre Aula de Scratch

1. Separação de Ideias Principais e Secundárias

  • Ideias Principais
    • Introdução ao conceito de condicionais (if/else) na programação
    • Aplicação prática de condicionais no Scratch para controlar movimento de personagem
    • Resolução de problemas (debugging) quando o código não funciona como esperado
    • Importância da experimentação no aprendizado de programação
  • Ideias Secundárias
    • Revisão do projeto anterior com movimento horizontal do cachorro
    • Detalhes técnicos específicos (ex: posição x = -78, 90 graus de rotação)
    • Menção à relação entre conceitos de programação e matemática
    • Funcionamento básico de loops/repetições no Scratch

2. Paráfrase do Texto

O texto descreve uma aula de programação no Scratch onde se ensina o uso de condicionais através de um projeto prático. Os alunos revisam um projeto anterior onde um cachorro se move horizontalmente usando loops. A professora introduz o conceito de condicionais comparando-o a situações cotidianas, como decidir comprar algo baseado no preço. Em seguida, implementam uma condição para fazer o cachorro virar 90 graus ao atingir uma posição específica (x = -78). Durante o processo, encontram um problema onde o cachorro continua virando repetidamente, e resolvem isso ajustando o código para mudar a posição antes de verificar a condição novamente. A aula também menciona brevemente a estrutura condicional "se-senão" (if-else) como próximo tópico.

3. Inferências sobre o Texto

  • O público-alvo são iniciantes em programação, possivelmente crianças ou adolescentes
  • O método de ensino valoriza a aprendizagem prática com erros e correções
  • Há uma integração intencional de conceitos matemáticos (coordenadas, ângulos) de forma contextualizada
  • O Scratch é utilizado como ferramenta pedagógica por sua abordagem visual e intuitiva
  • A professora busca criar analogias com situações do cotidiano para facilitar o entendimento

4. Questões Pertinentes sobre o Texto

  • Como determinar valores exatos como -78 para a posição x na prática?
  • Qual a importância dos tempos de espera (ex: 0.01s) na execução do código?
  • Quais outros exemplos cotidianos poderiam ilustrar o uso de condicionais?
  • Como o conceito de variáveis poderia ser introduzido para melhorar este projeto?
  • Quais estratégias pedagógicas são mais eficazes para ensinar debugging para iniciantes?
  • Como a estrutura "se-senão" poderia ser aplicada para expandir este projeto?

Texto original

O texto original pode apresentar erros gramaticais ou de concordância por ter sido extraído automaticamente.
Texto extraído do video Pensamento Computacional - Condicionais - Parte 1 (LIBRAS)

Aoka-me.
Olá! Bom, na aula anterior a gente aprendeu aí a mexer com a Scratch, a criar um primeiro projeto, a fazer uma sequência e a fazer a repetição necessária pra gente conseguir fazer uma sequência de coisas sem ter que colocar muitos comandos iguais.
Até aí tudo bem, Jana? Até aí tranquilo eu falei que eu queria me aprofundar, mas eu confesso que eu já estou com medo que você vai colocar aqui pra mim.
Fica tranquila que a gente só vai colocar hoje um conceito que é muito importante pra nosso dia a dia, que é um conceito do condicional.
Quando você vai, por exemplo, numa loja, você vai lá comprar um sapato, você fala, se for até 100 reais eu compro, se for mais eu não compro.
Não é uma coisa do nosso dia a dia? Sim.
E isso é uma condicional.
Então, o nosso dia a dia é um algoritmo, a gente segue um algoritmo.
Se tiver alguma coisa eu faço isso.
Se não, eu não faço.
É esse tipo de coisa que a gente vai começar a brincar hoje aqui no Scratch, como criar condições.
Perfeito? Então, mas como sempre, a gente vai precisar primeiro entrar lá no Scratch na sua conta e carregar o seu projeto.
Enquanto a Jana carrega, que só um comentário, precisa ter conta pra usar Scratch.
Não, você pode entrar em um Scratch e criar um projetinho.
Só se você não tiver conta, você não tem como salvar, não tem como continuar em outro dia.
Então, é muito importante ter a conta pra que você tenha os seus projetos.
Um ver aqui, já tá ali carregando o projeto dela, já tá colocando os varicinhas, esperando aí.
Vamos lá pegar um.
Deixe terminar de carregar.
Aqui, aí, olha, minhas criações e o projeto dela chamar o adoginho.
Foi.
Tá aí o projeto do adoginho que a gente fez.
Vamos começar, lembrando o que ele faz? Vamos lá, roda.
Bom, é um cachorrinho, né, que anda na horizontal, um conjunto de vezes.
Mas como ele é bastante lento, não vamos esperar até o final, não.
Aperta aquela bolinha, a vermelha aqui é o pare, ele parou de fazer.
E pra gente não perder tanto tempo, né, não investe tanto tempo, que tal a gente esperar menos.
Aí, 0.
1, esperar 0.
01.
Pronto.
Pronto, então agora nós já temos um doguinho que vai dar um pouquinho mais rápido.
Posso testar? Pode.
Nossa, agora ele está andando bem agora, tá diferente.
Mas vamos fazer o que a gente faz hoje aqui que eu prometi te ensinar hoje é condicional, né? Então vamos ali na tela nos controles e tem ali embaixo, C.
O que a gente vai fazer hoje? Então a gente fez uma preparação antes para ficar um pouquinho mais rápido para vocês.
A gente já fez algumas medições e o que a gente quer fazer, o que a Jana quer fazer é fazer o doguinho e até o abaju e ficar lá em pezinho na abaju.
Então para ele e para abaju ele vai ter que andar um certo conjunto de passos e quando ele chegar numa certa posição virar para começar andar para cima.
Então é isso que a gente vai fazer, tá vendo aquele C? Então vamos colocar ele ali depois do espérito.
Dentro do mesmo repita? Dentro mesmo repita.
Por que isso? Porque ele vai repetir um conjunto de vezes passos.
Só que quando ele chegar numa certa posição, que é a posição que fica bem baixo do abaju, ele vai virar para cima e vai começar a subir.
O que a gente vai colocar ali é ser o doguinho tiver numa posição.
Como eu disse, a gente fez uma preparação nos enança, a gente já descobriu a posição, né? Já nem que lugar que a gente tem que começar aí para cima? Menos 78.
No menos 78.
Então a gente vai ter que colocar ali na lugar, lugarzinho, onde está lá o C.
Então que quando a posição dele tiver, em menos 78 do X, ele tem que virar.
Ok? Então vamos lá.
Primeiro a gente vai na aparência e vamos lá para baixo? Você está vendo ali que está o C.
Então, se alguma coisa, que é a C, a posição dele, a gente vai naquela posição que a gente viu, né? Como é que a gente vai? Vai lá nos operadores? Está vendo ali que tem um balãozinho igual ao número? Tá 50? Esse é mesmo.
Põe ali dentro do C.
Pronto.
O que a gente quer comparar? A posição que o seu doguinho está.
Como que a gente faz isso? Então vamos lá, no aparência, lá embaixo.
Tá ali.
É que não.
Posição X.
Posição X, exatamente.
Então põe a posição X ali.
Se a posição X, ou seja, a posição horizontal que o seu cachorro está, foi igual ao número que você tinha medido, qualquer? Nenas 78.
Nenas 78.
Mas, Marcos, você pode estar se perguntando aí, Marcos, como é que ela sabe, menos 78? É só você pegar o cachorrinho ali, movimentando para lá e para cá na tela e mostra ali embaixo a posição.
Então a Jana foi vendo aqui a posição que dava direitinho para ir subir.
Não abaju.
E ela chegou no menos 78.
Então é só você movimentar o seu personagem na posição que você quer.
Então a gente chegou que quando ele está na menos 78, tem que virar e ele em direção ao abaju.
É isso.
Se ele tiver, então, ali na posição igual a menos 78, o que ele vai ter que fazer? Girar.
Então vamos no movimento lá para cima, onde tem o girar.
O segundo girar, põe ali, gire.
Eu coloco aqui dentro.
Aí dentro.
E aí o que ele vai fazer? A gente quer que ele está andando aqui no horizontal e passeando na vertical.
Vamos lembrar um pouquinho lá da matemática quantos graus tem virada aqui? 90.
90 graus.
Então, de novo, porque a gente falou, olha o quanto que você aprende de matemática enquanto está brincando aqui de fazer o cachorrinho ainda.
E muitas vezes nem se percebe, principalmente pensando ali na criança que vai fazer tudo muito intuitivamente sem ficar com essa pressão da matemática.
E quando ela prende ângulos ela já vai entender o conceito porque ela lembrou que o cachorrinho virando.
Então tá.
Então a gente falou, se ele for nessa posição, ele vai virar 90 graus e vai começar na pra cima.
Será que funciona, Jona? Como é que a gente testa? Bora na bandeirinha.
Bora na bandeirinha.
Vamos ver que o cachorrinho vai fazer.
Olha lá, ele está andando, chegou na posição e voltou para trás.
Ou é? Que será que aconteceu? Pode parar se não ele vai embora, vai para outro planeta.
É.
Essa é uma coisa importante.
A gente precisa entender que é rafa, esparte da aprendizado.
O pensamento com um computacional que é que a gente aprenda, experimentando e errando.
Então é a gente fazer esse código aqui e a gente viu, a gente achou que ele ia virar aí para cima, mas ele não está virando aí para cima.
Por que será? Se a gente tem que seguir o código, entender que ele está repetindo 300 vezes uma coisa.
O que que ele está repetindo 300 vezes? Ele anda um para frente, para frente do cachorrinho, para direção que ele está direcionado.
Espera um segundoinho, só para ele não ir correndo.
Se não a gente não consegue nem ver, o computador é muito rápido, então a gente espera um pouquinho.
E aí quando ele chega na posição 78, ele vira noventa graus.
E começa a andar para cima.
Só que veja, se ele está andando para cima, vamos lembrar lá, da matemática, o X do muda, muda quem? Muda Y.
Então aí ele vira noventa graus, vai de novo lá para o repita e vai andar um para cima.
Espera um segundo e vai perguntar, a posição X é menos 78, ela continua sendo menos 78.
Porque ele não deu para frente, ele andou para cima.
E aí ele vai virar de novo.
Então ele tinha virado para ficar para cima e agora ele está virando para ir aí para outro lado.
E é isso que aconteceu.
É o que a gente normalmente chama de programação de um bug.
Axamos um problema.
Quando a pessoa fala, tem que bugar, é isso aqui, achar um problema no seu código.
Temmos um problema.
Eu estou ocupando código dela, fui eu que mandei ela fazer assim, né? Então, achamos um problema.
Que ótimo que achamos um problema.
E agora, bom, o que eu preciso fazer? Eu preciso fazer com o que, quando ele entre nesse momento, aí que ele vai virar para frente, ele muda o X, ele não entrade novo nessa pergunta.
Como a gente pode fazer isso? Já não.
Vamos lá, vou chutar.
Manda lá.
Mudando a quantidade de repetições e girando novamente? Não.
Eu acho que não.
Ai meu Deus.
Agora, já não sei, professor.
Não.
Agora vou precisar de você.
Vamos lá.
Ele estava andando nessa direção, mas direção X.
Certo, né? E aí ele chegou na posição menos 78, que é quando ele entra naquele sec, está ali no programa.
Ele entra no sec, está andando na posição, menos 78.
E a gente vira.
Se a gente virar a irmã da ele para frente, ele vai para cima.
Verdade.
Não vai mudar o X.
Então, o que a gente deve fazer? Antes de a gente girar ele, dá um passinho a mais.
Então, eu poderia mudar a quantidade de passos.
Então, eu coloco a C2? Não.
Dentro desse C, quando ele entrar nessa condição, dá um passinho para frente.
Então, eu coloco a mais um comando de mova.
Isso.
Ele só vai dar esse passinho, quando ele entrar nesse C.
Então, ele vai dar um passinho para mais e aí ele vira.
E esse passinho a mais não é nem pelo preocupação da posição do Oabaju.
É só para ele não continuar no 78, porque ele vai chegar no 79.
E na próxima vez que ele voltar a repetir, ele não vai passar por essa condição.
Entendi.
A gente pode testar para ver como ficou.
Sempre deve testar.
Mas, testa aí.
Vamos lá.
Não deu certo.
O que aconteceu de errado, já? A quantidade de passos foi insuficiente, porque na verdade parece que ele desceu ainda mais.
Na verdade, é que, como desenha muito grande relação ao palco, essa é a posição do desenho que o quadrado dele é maior do que a própria imagem.
Então, essas impressões é pelo tamanho do desenho.
Mas não é isso.
Olha, ele chegou, falou, o X é 78, não é? Menos 78, não é? Ele entrou naquela C.
Aí você foi lá e está lá, gire 90 graus.
Ele virou para frente.
E aí você tem um passo para cima, ele deu para cima.
Ele já estava olhando para cima.
Então, há quantidade de passas que eu coloquei insuficiente.
Não.
Você deu o passo no momento errado.
Você tem que primeiro dar o passo para depois girar.
Para ele mudar o X? Então, aqui eu faço isso.
Isso? Porque aí ele estava no menos 78.
Até menos 78 é.
Ele vai para o menos 77.
Ele é andado para frente.
E aí ele gira.
Quando ele voltar, que ele vai voltar lá no repita, e vai fazer move, espere, quando ele chega ali de novo, a posição não é mais menos 78.
Então, ele não vai entrar no C.
Entendi, agora acho que vai dar certo.
Será que dá certo? Vamos ver.
Agora sim.
Ele vai dar o cachorrinho.
Mas ele não parou.
Parou.
Eu acho que ele fingia infinitamente.
Trêsentos passos.
Ele está dando 300 vezes.
Então, por 300 vezes, então vamos entender esse código.
Por 300 vezes.
Primeiro, a gente fez aquela primeira parte.
Que fez o cachorrinho virar para frente e numa posição que a gente queria que ele ficasse sempre.
Aí, a gente entrou numa repetição que, em computação, nós normalmente chamamos de loop.
Que é a palavra inglês, para repetição.
A gente entrou numa repetição e falou, faça 300 vezes.
O que está aqui dentro.
Por isso que tem essa marcação, se você olhar o repita, ele vai até a última linha lá embaixo, um aranginha, que tem uma setinha assim para cima.
Tudo que está dentro daquilo, está repetindo 300 vezes.
O que está repetindo 300 vezes? Ele anda um para frente, espera 0,01 segundos.
E aí, ele pergunta se a posição é menos 78.
Que foi aquela posição que a gente descobriu, que ela posição para o cachorrinho ficar bonitinho, já que está ali na abaju.
Só na quando o x é menos 78, só nessa vez, ele entra nesse pedacinho da condicional.
Só nesse momento.
Então ele não era menos 78, porque ele começou a lá.
Onde ele começou lá? Está vendo? Em que lutar? No menos 29.
No menos 29.
No menos 19.
Ele começou menos 19, foi andando um por um, menos 18.
menos 17, foi andando.
Até chegar no menos 78.
Quando chegar no menos 78, que ele entra nesse c.
E aí, ele faz o que está dentro desse c, aquela outra marcaçãozinha laranja.
O que ele faz aí? Ele anda um para frente, ele ainda estava olhando para a direita.
Ele ainda estava andando para esse lado.
Então ele dá um passinho para frente, então ele estava no menos 78, e foi para o menos 77.
Ele foi para o menos 77 e virou 90 graus.
E aí, ele volta para repetir ali.
Move um para frente, ele vai para cima, agora está indo para cima, espera e pergunta.
O x é 78, não é mais, é menos 77.
Então ele não entra nunca mais nesse condicional.
Ele só vai andando para a frente.
Até quando, até acabar as 300 vezes que é a 300 vezes que ele ter que repetir.
Se eu diminuir a quantidade de repetição, ele vai para antes.
Vai para antes.
Você acha que o cachorrinho também é voando ali, né? E está de testado de acima.
Ele está dando um pulo, você não nunca achou rio para aqui, né? Eu acho que se a gente testado 250, talvez fosse melhor.
Vamos rodar? Agora ele está.
.
.
Tem um apoio ali, pelo menos, sim, perfeito.
Muito bom.
Então, já sabe agora o que é o condicional, entendeu? A condição? Olha, na teoria assim, eu sei que eu preciso testar mais a prática, mas pela primeira experiência, acho que valeu, viu? Então, como eu falei, a gente só aprende a programar programando, então, para todos vocês, importantes é se tais-se mais.
Mas antes de te embora, só me ver, eu vou te dar um bom tempo.
Vocês são importantes a testar isso mais.
Mas antes de te embora, só queria que você voltasse ali no controle, né? Aqui.
Está vendo no C? A gente só fez o C então, né? Mas eu queria contar para vocês que têm uma outra coisa que te usa bastante, que é o de baixo.
C, então, senão.
Então, esse é para o seguinte caso.
Se o sapato custar até 100 reais, aí você fala, eu compro o sapato.
Se não, eu compro o saudália.
Então, esse é uma outra estrutura que a gente usa bastante, né? Para que a gente tenha a opção se for verdade e se for mentira.
Pois tem o C e senão.
E para quem aí tem uma curiosidade saber como o pessoal lá, né, de programação fala, é o que o pessoal fala, if denels.
If é o C, né? Si if denen, então, si o elce é senão.
É o que o pessoal não omite programação chama if denels.
Tá? Condicional.
É isso.
Dá para fazer o milhão de coisa agora, né? A gente vai utilizar esse ainda, se o senão, né, esse mesmo código, né? A gente vai brincar um pouco mais com esse código.
Tá bom.
Mas isso para uma próxima aula.
Aliás, tem umas coisas bem divertidas aí que vai chegar.
Vamos lá.
Então, até a próxima aula.