Trata-se de uma aula prática de programação no Scratch onde se ensina o conceito de variáveis através da criação de um projeto interativo com um cachorrinho que late múltiplas vezes conforme input do usuário.
A integração entre captura de dados do usuário (input), armazenamento em variável e utilização prática desse valor para controlar repetições no programa.
O texto demonstra de forma prática como conceitos fundamentais de programação (variáveis, loops e interatividade) podem ser ensinados de maneira lúdica e acessível usando Scratch, destacando a importância da experimentação prática no aprendizado.
O texto apresenta uma aula prática de Scratch focada no ensino de variáveis através de um projeto interativo. O instrutor guia os alunos na criação de um programa onde um cachorro late múltiplas vezes conforme definido pelo usuário, abordando desde a captura de dados até a correção de erros de lógica na implementação.
Em uma aula de Scratch, o instrutor ensina sobre variáveis criando um projeto onde um cachorro late várias vezes conforme solicitado pelo usuário. Explica que variáveis são como caixas que armazenam dados, demonstra como capturar a resposta do usuário através do bloco "perguntar", e mostra como usar esse valor para controlar um loop de repetição. Resolve problemas práticos que surgem durante a implementação, destacando a importância da lógica de programação.
PESÇAAAAI E oicerree Olá, eu estou em dívida com você não é, boa? Pois é.
Então Prov miniaturei o que é essa aula nós faríamos mais uma antive sobre diverto Sim, o que você pediu para mim, ele que é? Variável Queria que o cajorinho latisse mais de uma vez, então? Ah, é verdade, sim Muito bem então para ele é um slaver de uma vez, a gente tem que usar Então, vamos entrar no nosso projeto aí? Enquanto isso, eu vou explicando aqui para vocês, o que é uma variável? O variável é um lugar onde o computador guarda uma informação.
Então, a gente tem uma caixinha que a gente coloca alguma coisa, que a gente grava alguma coisa.
Tenho certeza que todos vocês, em alguma vez na vida, já entrarem algum programa que vocês tiveram que preencher o seu nome, preencher a sua idade, o que você preenche ali está indo para uma variável, deste programa do computador.
E depois, essa variável acaba indo para um banco de dados e é usado para outras coisas.
Mas a leitura é uma variável.
Então, sempre que um programa de computador tem alguma informação que ele vai ler ou ele vai escrever, ele vai fazer conta em cima, ele tem que colocar essa informação numa variável.
Esse é o conceito de variável.
A Janna falou que queria que o cachorrinho latisse mais do que uma vez.
Mas, aí eu falei para ela que saia a plati duas ou três, a gente deveria perguntar para as pessoas quantas vezes ele tinha que latir.
Mas para perguntar para ela, se a gente tem que ter uma variável.
Então, a gente vai primeiro lá nos variáveis e vamos criar uma variável.
Uma boa prática de programação é o uso em nome da variável que seja fácil você lembrar.
A gente está querendo uma variável que faça o quê? Latidos.
Latidos.
Então, a gente vai criar variável latidos.
Tá lá.
Se ela não tivesse criada, ela já está criada aqui.
A gente já experimentou, né, gente? Se ela não tivesse criada, ela é só colocar ali.
A gente já não tinha que criar uma variável.
Se você apertar, e para o nome que você quiser, aí para variável.
E dá um OK.
Essa, então, isso fica guardado um lugar reservado no seu programa do Scratch para guardar um valor.
É variável, então, nossa é latidos.
Essa é variável que a gente vai usar.
Muito bem.
Mas eu preciso perguntar para as pessoas quantos latidos ela tem.
Ela quer que coche ou dê, certo? Então, eu vou ter que perguntar.
Aonde você acha que fica essa pergunta ali, hein? Eu vou ter que dar uma olhadinha aqui.
Vamos lá.
Vamos procurar.
É assim que a gente aprende aí, explorando.
Ainda não gravei tudo de cor.
Oh, achei que em sensor.
Muito bem.
Pergunte alguma coisa.
De vai perguntar antes dele lá tipo, que a gente quer que ele lata mais vezes.
Então, lá antes dele lá tipo, você vai perguntar.
Mas não é o seu nome que você vai perguntar.
Você vai perguntar o quê para ele.
Quantos latidos? Pode ser.
Quantos latidos você quer? Quantos latidos, tá bom? Quantos latidos.
Pergunteu.
Muito bem.
Aí, quando você faz uma pergunta, o Scratch vai abrir uma caixinha para a pessoa digitar.
Então, quantos latidos? Mas é esse valor que a pessoa digitou, a gente tem que colocar naquela variável que a gente criou.
Que beleza.
Então, você está vendo que tem a resposta da pergunta ali embaixo.
A gente vai ter que fazer aquela variável que a gente criou, claro, o nome dela, você lembra? Latidos.
Latidos.
A látidos.
Receber a resposta dessa pergunta.
Tá? Onde é que a gente faz uma variável receber a outra mesmo? Será? Operadores.
Vamos lá ver, não é operador, esse tem isso? Não.
Eu acho que não é aí, hein? Será que não é na própria variável? Vamos ver.
Ah, sim.
Olha lá, molde.
Já está até latidos preenchido ali, ó.
Mas já tem até de vinho que a gente quer.
Então, logo depois do perguntar, eu vou mudar latidos para aqui para o valor da resposta.
Tá? E aí, tem que ir lá? E aí, tem que ir lá? No sensor, tem a resposta tá ali, ó.
Só clicar, resposta e jogar para lá.
Então, o pessoal, ele vai perguntar o quanto os latidos vai digitar.
E essa valor que foi digitado, ali, vai entrar na nossa variável chamado Latidos.
Beleza, a gente consegue fazer o teste para ver como fica.
Vamos testar.
Abrei o acache para mim e vou colocar dois.
Mas ele só lá tem mais.
É.
Só um deles.
O que será? Por conta das repetições.
A gente perguntou quantas vezes.
Mas a gente não mandou o computador fazer mais que uma vez.
A gente já perguntou para a pessoa a pessoa de 50.
Mas a gente pediu para o cachorrinho lá, de se imaginar uma vez.
Quem diz? Como se a gente tivesse colocado esse resposta, mas não tivesse feito o pedido.
Isso.
O computador faz exatamente o que você pediu.
Ele pediu para perguntar quantas vezes você perguntou quantas vezes.
E guardou lá na caixinha de respostas o valor 2.
Mas você não pediu para fazer nada com esse 2.
Entendi.
Você falou que você queria que repetisse latidos, não é? Então a gente já viu isso em algo mal, onde é? Aqui em controle.
Ai, muito bem, então vamos repetir.
Vamos lá, depois de pegar a resposta de quantidade latido, você vai repetir.
Passa baixo, embaixo leste, depois de mudar.
Aí mesmo.
Só que o esquete tenta de vimar, mas às vezes ele é de vim errado.
Exatamente.
Essa parte de baixo não tem nada a ver com a parte de cima.
A gente quer que ele lata algumas vezes e depois ele comece a andar.
Então esse repita não pode estar junto com o repita de baixo.
Não dá tudo errado.
Se não, ele vai repetir de baixo algumas vezes.
E o cachorro vai andar para outro planeta.
Então a gente vai repetir, mas a gente vai repetir quantas vezes, Jonas.
Duas.
Você vai botar duas, ele vai sempre repetir duas.
Por que você perguntou para ele, para as pessoas quantas latidos queria? Para a gente ter essa noção de quantidade.
Para perguntar, ele repetia quantas vezes que a pessoa digitou.
Sim.
Então esse número que a pessoa digitou está onde? Está lá na variável.
Ela atina.
Ela atina.
Ela atina.
A repita ela atina.
Sim, tem que ir.
Perfeito.
E aí? Executar.
Executar.
Vamos ver.
Pede para ele lá te duas vezes.
Vamos ver o que vai acontecer.
Atir uma vez? Atir duas vezes.
Ah, agora sim, funcionou.
Então agora paguei minha dívida com você, né, Jana? Se eu colocar para ele lá te 30 vezes, ele vai lá te 30 vezes.
Vai lá te 30 vezes.
E olha, minha experiência, se você deixar para as crianças, elas vão botar e separar te 50 vezes, até você vai aguentar mais o varulho.
Mas pelo menos, mostra que estão muito interessados.
Gostei, gostei.
Achei bem legal, bem dinâmico.
Não é nada impossível.
Eu nunca tinha aberto a Scratch, eu tinha o te do conhecimento da ferramenta e eu consegui manipular te uma dificuldade.
Estive.
Mas eu acho que pela primeira vez estava lendo.
De bom.
Então, assim, o que era muito importante para a gente saber programar é saber que ele é uma sequência de passos.
A gente viu lá na primeira aula.
Saber fazer repetições, loops, a gente viu na segunda aula.
Saber fazer condicionais, os IFD, NELs.
A gente viu.
E agora as variáveis.
Com isso daqui, se você internei isso bem, você pode programar a vontade da fazer milhões de coisas interessantes em Scratch.
Tá bom? Eu, com certeza, eu vou tirar um tempinho em casa para mexer mais essa ferramenta porque eu achei bem interessante poder manipular aqui os personagens.
Muito bom.
Então, só que eu vou fazer um COVID para você.
Pode fazer? Tem mais outras coisas legais em Scratch que a gente não mostrou.
Vamos convidar todo mundo para assistir mais uma olhinha rapidinho para mostrar as outras coisas.
Só para isso.
Com certeza.
Ficar com curiosidade de testar em casa? Com certeza.
Então, tá bom.
Então, até a próxima aula.