Análise do Texto sobre Aula de Scratch

1. Ideias Principais e Secundárias

Ideias Principais:

  • Uso de comandos de repetição (loops) para automatizar ações no Scratch.
  • Importância de definir posição e direção iniciais do personagem.
  • Conexão entre coordenadas no Scratch e conceitos matemáticos (plano cartesiano).
  • Aplicação prática dos loops em projetos como jogos.

Ideias Secundárias:

  • Demonstração de ajustes de velocidade com tempo de espera entre movimentos.
  • Exemplo de uso do comando "vá para posição aleatória" para jogos.
  • Dicas para experimentação livre com movimentos e rotações do personagem.

2. Paráfrase do Texto

O texto relata uma aula de Scratch onde o instrutor ensina a usar repetições para automatizar movimentos do personagem (doggy). Inicia corrigindo o posicionamento inicial do sprite com comandos como "aponte para direção" e "vá para x,y". Em seguida, introduz blocos como "repita N vezes" e "sempre" para evitar repetição manual de ações, ilustrando com exemplos de movimento contínuo. Destaca ainda a relação entre coordenadas X/Y e o plano cartesiano, e sugere aplicações em jogos, como spawn aleatório de objetos. A aula incentiva a experimentação prática para consolidar os conceitos.

3. Inferências

  • O público-alvo são iniciantes, possivelmente educadores ou estudantes.
  • Há ênfase na pedagogia ativa: "aprender programando" através de tentativa e erro.
  • O Scratch é usado como ferramenta interdisciplinar, integrando conceitos de matemática.
  • Os loops são fundamentais para projetos complexos, como mecânicas de jogos.

4. Questões Pertinentes

  • Como criar condições para interromper um loop "sempre" (ex.: ao apertar uma tecla)?
  • Qual a diferença prática entre "repita 10 vezes" e "sempre" em um jogo?
  • Como usar variáveis para controlar o número de repetições dinamicamente?
  • Que outros conceitos matemáticos poderiam ser ensinados através do movimento de sprites?

Análise Resumida

O texto documenta uma aula introdutória de Scratch focada em loops e posicionamento. O instrutor demonstra técnicas para resetar a posição do sprite e utiliza repetições para automatizar movimentos, relacionando-as com coordenadas cartesianas. A abordagem prática enfatiza a experimentação, com aplicações sugeridas em desenvolvimento de jogos, destacando o potencial do Scratch como ferramenta educacional interdisciplinar.

Texto original

O texto original pode apresentar erros gramaticais ou de concordância por ter sido extraído automaticamente.
Texto extraído do video Pensamento Computacional - Estruturas de repetição (LIBRAS)

O lábamo, na aula passada, a gente começou a brincar com programação, né, Jelena? Adorei, achei muito legal, muito divertido, e quero me aprofundar, quero fazer algumas coisas mais elaboradas.
Bem, a coisa de computador, não estou na minha defensa, é uma coisa que a gente consegue repetir, coisas, então para a gente não tem que fazer sempre uma coisa computadora, a gente automatiza, a gente automatiza, e repetir.
Então hoje a gente vai entender como a gente faz repetições no computador.
Perfeitamente.
Mas para isso, a gente precisa entrar no scratch de novo, né? Seis lembro como que faz? Entra lá na página do scratch, coloca, usuária, senha que você anotou.
Muito bem, chega nessa tela, você vai lá onde está o seu nome lá.
Olá, está vendo? E põe minhas criações.
Pode clicar aí, Jelena? Está carregando.
A internet às vezes é lenta.
Muito bem, está aí, está o doggy, que foi a criação da primeira aula, Jelena.
Então você pode ver o interior, ver o interior, ver o código.
Ver o programa que gerou esse doggy.
Então está aí, o doggy, o doggy, o código que a gente fez na aula anterior.
Não perde nada.
Não está tudo aí.
Mas antes de falar da repetição, acho que uma coisa interessante é.
.
.
A gente sempre espera que quando começa a rodar um programa de computador, ele começa no mesmo jeito.
Só que o scratch, ele, se você movimentou com a chorinho, ele vai ficar onde foi movimentado.
Se você lembra lá na aula anterior, qual é aquele comanda de baixo? A gente pediu para ele girar, ele ficou torto.
Então antes da gente começar a fazer, inclusive se você pediu para ele andar, que é mesmo fazer a experiência, isso é legal no scratch.
Pede para ele movimentar 10 passos depois de girar.
Agora vamos rodar de novo, lembra de ela na bateria verde? Vamos lá, clica.
Você viu que ele.
.
.
Ele girou de novo.
Ele girou de novo e foi nessa direção.
Tota, porque ele agora está olhando para lá, ele vai andar naquela direção.
E como que eu faço para ajustar ele e fazer ele andar? Corre também.
Então a gente que é a primeira coisa que a gente tem que fazer é botar o doggy, o seu cachorrinho, o seu personagem, na mesma posição e na mesma direção, sempre que o programa for começar.
Como que a gente faz isso? Lá em movimento você pode ver que tem um aponte para, está vendo ali? Pena o último comando.
Pois lá no comecinho, a gente primeira coisa vai fazer o doggy, e virar para o lado certo.
Aqui em março de quando a manderia for clicada, né? Isso, encaixa a pecinha aí.
Encaixou o seu peceito, ele vai virar para onde ele estava virado.
Aí a gente vai movimentar o cachorrinho para onde você quer, ele começa, onde você quer que ele começa.
Põe o cachorrinho onde você quer que ele começa.
Quero, que ele.
.
.
Aqui no início do.
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.
Quero.
Nesse lugar aí, deixa o tratão.
Olha só que coisa interessante do scratch.
Tem o aponte para ali, está vendo ali onde tal os códigos? Não programação, onde tal comando.
Sim.
Vai nem lidar dois clicos.
Adei, aqui.
Aí onde tal comando? Ali não.
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Não no seu programa, mas aqui quando no da esquerda.
Você viu o que aconteceu? Ele ficou já com a certinho.
Ele já roda o comando, então.
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O que esse comando faz? Vai ali da dois clicos.
Então dá para você testar o contexto.
Isso é necessário.
Entendi.
Então você colocou, olha, ele já está reatinho, está vendo? Agora.
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.
Põe na posição que você quer que ele fique.
Aí.
.
.
Quero fazer ele em correndo.
Pelo.
.
.
Aí.
Então, olha, está vendo aquele.
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Vapara, X e Psono.
A X.
Põe ele lá depois do aponte.
O segundo comando.
Olha.
.
.
Ele vai exatamente para a posição que ele está agora.
Se você rodar o programa.
Olha, ele vai andar, vai fazer os movimentinhos que ele estava combinado.
Ele ficou todo todo.
Não é? Ficou um rodas de novo.
Você vê o.
.
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? Ele está.
.
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Não dá um pulinho.
Mas ele volta para a posição original, quando começa o programa.
E aí ele faz o.
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Por quê? Porque a gente começou a colocar no programa primeiro para ele apontar.
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Nessa direção.
.
.
E para ele aqui ligar.
Se a gente não tivesse feito aqueles dois comandos iniciais ali, ele ia continuar onde ele estava.
Entendi.
Só que a gente fez ele começar na mesma posição para ele ficar no mesmo lugar.
Então com esse comando ele sempre vai voltar para o ponto inicial.
Exatamente.
E aí tem vários outros comandos interessantes que a gente pode falar.
Mas a ideia aqui é só mostrar um pouquinho, mas só para quem tiver interesse, por exemplo, fazer um jogo.
Vocês podem ver que tem um vapa ali, né? A leitorio.
Vapa para a posição leitorio.
Ah, esse é bem.
Por que isso é legal? Isso é legal para fazer um jogo.
Eu quero que, por exemplo, apareça uma bolinha leatoriamente no meio da tela, que eu vou tentar pegar.
Eu pego a bolinha e peço pela aí para uma posição leitoria.
Então, ou Scratch, vai escolher um lugar e vai aparecer a bolinha ali.
Então, esse tipo de coisa interessante para jogos.
Entendi.
Mas.
.
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Mas a gente.
.
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Hoje a gente não vai ainda fazer jogos.
Eu acho que vai sair muito jogos interessantes aí, para os professores brincar com as crianças no futuro.
Opros, a pessoa de computação, poder desenvolver também para usar na escola.
Mas hoje a gente está menos pretensível.
Até porque eu sou iniciante, né, pro lixório.
Então vamos com o carro.
Mas eu ainda queria mostrar uma coisa interessante para você.
Pega o cachorrinho e vai caminhando com ele pela tela.
E olha ali embaixo onde está o personagem.
O que está acontecendo com os números X e Y? Eles estão se alterando.
Quando você vai para a direita, o que acontece com o X? O X ele aumenta.
.
.
Quando vai para a direita, ele aumenta.
E quando você vai para a cinema? Ele.
.
.
Ele aumenta também.
Então quando vai para a direita e quando vai para a cinema, ele aumenta.
Tenta chegar no zero zero, já.
Nossa, será que eu vou conseguir? O peço dele não tem problema.
Se você é exatamente zero.
.
.
Já está bem perto.
É, você é bem perto.
É muito bem perto.
Muito bom.
Esse conceito não te lembra alguma coisa? O zero está no meio, quando vai para a direita X, sobe, quando vai para a cinema e para a cinema.
A matemática gritando na minha cabeça agora, plano cartexiano? Pelo plano cartexiano.
O plano cartexiano está aí.
E o que é interessante é que quando isso.
.
.
Já vem na prática, quando você brinca com uma criança, com scratch, ela aprende que X para lá cresce e ir para lá cresce.
E aí quando ela é apresentada na matemática, para plano cartexiano, ela falge assim isso.
Eu uso um scratch.
Conseitos que ela leva para a vida.
Exatamente.
Então, scratch não só ajuda a desenvolver o pensamento computacional, né? Qual ajuda a desenvolver conhecimentos específicos? Por exemplo, de uma temática.
Muito legal, tá? Mas a gente já brincou um pouquinho com um cachorro, a gente já sabe como fazer o seu doguinho, sair do mesmo lugar, a gente já sabe como fazer ele virar, né? Mas é lógico que, se você pensar e querer andar muito com ele, ficar tendo que falar movimento, espera, movimento, espera.
Não faz muito sentido.
Vai dar muito trabalho e, poxa, mais marcos, computação não é repetição.
Não é a gente repetir, automatizar, se há essas coisas.
É certo? Deve ter um jeito melhor de fazer isso do que colocar mil vezes.
.
.
um movimento aí, pá.
Porque, se você andar agora, você vê quem tá dando tudo.
Sim, porque a gente tá dando um movimento a trinta.
Não, mesmo o que eu diminu, ele vai continuar fazendo essa mesmação.
Sim, você quer experimentar uma.
.
.
É essa ideia.
Pode botar limpe de desenvolvimento a trinta, movimento a quise.
Aí você vai ver o que vai acontecer.
Foi lá a roda.
Ah, ele falou também.
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Ele andou menos.
Mas ele não tá dando impulinhos.
Sim.
Porque a gente teve um período para dar um passo, podia dar 10.
Então.
.
.
Mas como é que eu faço para dar um, se não tem que pedir mil vezes.
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.
Um passo, um passo, um passo, um passo.
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Dá muito trabalho.
Bom, vamos repetir.
Então, se você olhar ali no controle, comando do tipo.
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controle os lados de aginhas, tem um repita.
Repita 10 vezes, tá vendo ali? Então, ainda.
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puxa ele e encaixa logo depois do vapara.
Isso.
Foi aí.
Você viu que ele colocou.
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O repita ficou.
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todo mundo ficou dentro dele.
Ele agra o cotô, todo mundo.
Isso quer dizer o quê? Ele quer dizer que tudo que está dentro, ali vai a pete 10 vezes.
Bom, experimentar o que funciona com o que fica isso? Vamos ver.
Jump, doggy.
Meu fechou aí, foi embora.
Ah, é que.
.
.
Então, você tá pedindo para ele 10 vezes, andar 10 passos, esperar um segundo, andar umas 10 passos, virar.
Então, ele tá fazendo.
.
.
ele tá vira e andando para cá.
Aí vira e andando para cá.
Então, ele tá virando, ele tá preparando, ele tá voltando.
Ele tá foegendo, já escalou tudo.
Fora do pau.
Mas, espera, não era isso, vamos, vamos, então, entender.
Tem comandos, a gente.
.
.
O que a gente quer fazer? Primeira coisa, o que você quer fazer? Eu quero que o meu doggy, ele comece, aqui da esquerda, no início do quarto, e ele vai arreto.
Você quer andar? Então, a gente pode tirar o gire.
A gente não vai precisar do gire.
Então, é só ir lá na peça e ir tirar.
Tá? Pode tirar.
E como é que eu já vou fora, a março, você pode botar para aí, ou você puxa aí para onde estão os comandos.
Ah, você tem de.
.
.
Fefe.
Tá? Agora, a gente vai repetir 10 vezes.
Move, espera, precisa de outro move.
Não, né? Não, porque ele move, espera.
Move, espera 10 vezes.
Então, pode tirar o outro move.
Mas aí, se eu sou deixar o espere por último, ele não vai ficar parado? É, petit, 10 vezes.
Ele vai fazer 10 vezes o que está ali dentro.
Ele vai movimentar, espera 1 segundo, movimentar.
E aí, quando acabar, acabou.
Parou.
Bom, se alimentar para ver o que acontece? Hmm.
.
.
Vamos lá.
Ah, agora sim, consegui.
Mas você quer que seu cachorrinho fique ainda mais bonitinho, que a minha.
.
.
Eu quero.
O quê? É, ele já parou de andar, não parou.
Para.
.
.
Ele ainda está ao solus.
Não está indo.
Então, em vez de movimentar 15 passas, você pode botar em um passo.
Ele vai andar um de cada vez.
Só se para cada um passo, você esperar um segundo, vai demorar.
De mais.
A roda, vamos ver o que vai acontecer.
É, realmente demora um pouquinho.
Ele dá um passivo, espérito.
É muito.
Não precisa nem esperar tudo.
Você pode apertar aquela bolinha vermelha.
Ele ocorre uma para.
Ah, que é um stop.
É um stop.
Em vez de esperar um segundo, que tal a gente esperar 0.
1.
0.
E agora, roda.
Você é mais.
.
.
Ele andou pouco.
O que ganhando o pouco? Por causa do que você está movendo um passo? Ele está movendo um passo, quantas vezes? É, às vezes.
Se lembrou de movimentar 10 passas, era um pouquinho.
Quando você não movimenta 10 passas que a gente fez da aula passada, ele dá um de cada assim, assim.
Sim.
Mas você quer que ele rode a tela toda.
Você lembra quanto? Que veio, pego cachorrinho e puxa, eu lavo botucando na tela.
Ó, ele estava na posição com a origina, a gente colocou lá.
No X, menos 209, tá vendo? Sim.
Agora vai dar botucando.
Quanto que é esse X aí? Estamos dando embaixo um.
182.
E o Y é menos 152.
A gente não está mudando o rato, então o Y precisa mudar.
Agora o X, você está saindo de menos 200 e pouco, para até mais 300 passas.
É, né, dos menos 200 para mais 100, 300 passas do total.
E a gente deixa.
.
.
Então, repete quantas vezes.
Não, se você botar 300 aí, é primeiro e vai dar.
.
.
faz.
Foi aí.
Rod.
O meu que vai acontecer? O que aconteceu? A gente foi aí, foi embora, ultrapass.
.
.
O quê? Ó, você.
.
.
Epitiu 10 vezes, a primeira coisa que ele fez foi dar 300 passas.
Então, a cliente é atravessada pela toda de coisa e foi embora.
Na verdade, a gente tem que fazer o quê? Então, que é petit 300 vezes.
E passo.
Era o rar.
.
.
Cá.
E roda.
Agora é o ar.
Ah, mas, baco, isso ainda está lento.
Você pode diminuir o tempo em segundo.
Em vez de 01, 01,00, sim, 0,01.
Aí vai ficar mais rapidinho, porque está esperando.
01 segundos, a cada passinha, o passinha dele é muito pequenininho.
Mas aí, eu deixo para vocês, né, em casa, se divertirem, e brincar bastante com esse cachorrinho.
O que está a fazer? Olha, o desafio interessante.
Está todo mundo fazer aí.
O que está a fazer esse cachorrinho dá a volta na mesa? É semana passada, a última aula lá? A gente pediu que a gente mostrou para vocês como gira.
Então, dá para fazer ele girar e seguir em frente.
E girado.
E aí, ele o cachorrinho pode dar a volta na mesa.
Aí tem milhões de desafios interessando que você pode fazer.
Mas o importante aqui hoje é só entender que a gente pode fazer nerepetir.
Se vocês olharam aqui nas opções, a gente tem um repita.
10 vezes, que é da minha N vezes, né, quando o N você pode escolher, e a gente tem sempre.
E que é o sempre? Ele vai ficar fazendo aqui no sempre.
É lógico que se a gente botar o sempre, botar para o cachorrinho andar pela lá, ele vai ir.
Fica em finito, vai finito, ele vai até, né? O outro.
.
.
O outro computador do lado aparece lá.
Então, para esse tipo de quando não está sentido, mas o que faz sentido para ele botar um sempre? Por exemplo, num jogo.
Eu quero que sempre fique buscando as bolinhas, sempre.
Então, ele não vai parar.
Até que alguém chegue e fala, pare um jogo.
Até alguém apertar o vermelhinho, ele não vai ficar fazendo alguma coisa.
Então, esse é um outro comando de repitação.
Tem um comando de repitação, repita, que você fala quantas vezes você quer que ele repita ou sempre que tudo que estiver dentro do aqui de sempre ali, ele vai continuar fazendo muito interessante e você vai ser o acente.
Então, acho que por onde está bom o lego? Por hoje está, mas eu vou querer aprender mais.
E eu quero que você, em todo mundo lá, brinquem com isso daqui já.
Já dá para fazer coisas muito interessantes.
Já dá para fazer esse bichinho, dá para todos os lados.
Então, aproveite e experimenta.
Só tem um jeito que aprender a programar.
Programando.
Eu vou explicar bastante, promete ser uma boa luna.
Muito boa.
Então, até a próxima aula.